2. Ontologia Internetu

Internet łączy komputery na całej kuli ziemskiej, pozwala na wymianę informacji i usług, umożliwia dostęp do ogromnego i stale wzrastającego zasobu informacji z całego świata. Komputery, które całą dobę i poprzez przeznaczone do tego celu odpowiednie linie są podłączone stale do Internetu, zwą się hostami. Z Internetem łączą się również czasowo i za pośrednictwem zwykłych linii telefonicznych liczne inne komputery.

Celem sieci jest przede wszystkim ułatwienie przepływu informacji poprzez wykorzystanie specyficznych cech komunikacji teleinformatycznej. Do najważniejszych z nich należy nieograniczona wprost zasobność. W sieci WWW jest więcej informacji niż może wyemitować telewizja w ciągu całych dziesięcioleci, przy czym musi się liczyć z masowym odbiorcą, Internet tymczasem może zaspokoić indywidualne gusta i zainteresowania. Ogromne ilości informacji mogą być natychmiast przekazane z jednego krańca globu na drugi. Szybkość przekazu ma wpływ także na minimalizację jego kosztów (9).

Internet umożliwia łatwe i szybkie wysyłanie informacji, jego charakterystyczną cechą jest multimedialność, tzn. wykorzystuje wiele form przekazu takich jak tekst, obraz, dźwięk, animacja. Jest również interaktywny, gdyż posiada możliwość wpływania przez użytkowników na kolejność i sposób wyświetlania i informacji, dane przez nich podane mogą być modyfikowane. Użytkownicy Internetu nie są jedynie pasywnymi odbiorcami informacji, dzięki dwustronności przekazu mogą współtworzyć serwis i mogą decydować o tym, z jakich informacji pragną skorzystać. Materiały opublikowane w Internecie dostępne są od razu dla czytelników z całego świata. Jest miejscem prowadzenia badań i dyskusji, dokumentacją różnych poglądów i miejscem promocji komercyjnych (10). 

Jedną z najciekawszych możliwości oferowanych przez Internet jest tzw. hipertekst. Polega on na tworzeniu serii bloków informacyjnych (tekst pisany, grafika, dźwięk czy krótkie filmy) a także serii istniejących pomiędzy nimi lub też wewnątrz pojedynczego bloku połączeń oraz odniesień (tzw. linków). Użytkownik może wybrać własny przebieg lektury, pozostający jednak wewnątrz tych zaproponowanych przez autora, który tworząc linki, oferuje mu różne możliwe „drogi” (11).

Internet jest kopalnią wiedzy, źródłem pomocy naukowych, stanowi cenne techniczne medium w procesie kształcenia na odległość jak również narzędzie wspierające proces kształcenia w szkole. Podkreśla się także trudne do przecenienia jego znaczenie dla osób niepełnosprawnych, które nie mogą uczestniczyć w zajęciach szkolnych (12).

Innymi ważnymi elementami stymulującymi powszechne korzystanie z Sieci są ułatwienia w postaci bezpłatnych programów, serwerów, skrzynek pocztowych, domen umożliwiających korzystanie z Internetu (13).

Do najważniejszych form aktywności w Sieci należy zaliczyć:

WWW (World Wide Web) – przeglądarki internetowe, stanowiące najpopularniejszą usługę w Internecie, dzięki nim użytkownik w prosty sposób może korzystać z zasobów Sieci. Niezliczone witryny w Internecie zawierają informacje na wszystkie tematy. Dzięki temu można z łatwością poruszać się w gąszczu stron internetowych, z których każda posiada własny, unikalny adres. Nie są one w żaden sposób uporządkowane a znajdowanie poszczególnych stron umożliwiają tzw. wyszukiwarki internetowe. Adresy internetowe to są ciągi liczb, które wiele mówią komputerom, jednak dla człowieka są trudne do zapamiętania, dlatego stosuje się zapisy symboliczne, na przykład www.antoni.xt.pl. Ostatnim członem takiej nazwy jest zwykle symbol kraju, w którym znajduje się serwer, na którym umieszczono daną stronę (np. .pl). Wyjątkiem od tej reguły są Stany Zjednoczone, w których nie stosuje się takiego symbolu). Istotną częścią adresu stron WWW są też domeny branżowe, wskazujące na ich treść (14). 

E-mail – (skrót od angielskiej nazwy – Electronic Mail), czyli poczta elektroniczna. Jest bez wątpienia najstarszą i najbardziej rozpowszechnioną usługą, która pozwala każdemu użytkownikowi sieci na utrzymywanie korespondencji elektronicznej z każdym innym użytkownikiem, dając mu możliwość wysyłania i otrzymywania jakiegokolwiek typu pliku (wiadomości tekstowych, dźwiękowych, graficznych, programów itd.) w bardzo krótkim czasie. Poczta elektroniczna, podobnie jak tradycyjna poczta, działa w oparciu o adresy, pod które należy „dostarczyć” dany e-mail. Adresy te składają się najpierw z nazwy użytkownika a następnie nazwy serwera (15) i kraju, z którego pochodzi elektroniczny list. Pierwszą część adresu oddziela od pozostałych członów znak @, który czyta się jak angielski przyimek „at” lub bardziej potocznie jako „małpa”. E-mail pozostanie na serwerze dopóty, dopóki odbiorca nie postanowi go przeczytać, co pozwala użytkownikom na odebranie informacji o dowolnej porze i w dowolnym dniu (16).

Zalety tego sposobu komunikacji są rozliczne, z których najistotniejszymi są oszczędność czasu, pieniędzy, zaś możliwość odbierania i wysyłania poczty z każdego niemal miejsca na świecie czynią technologię e-mail coraz powszechniejszą.

Komunikatory – są programami umożliwiającymi bezpośrednie porozumiewanie się w czasie rzeczywistym z innymi użytkownikami Internetu w formie tekstowej, głosowej, a nawet z obrazem video. Korzystając z takiego programu, można umieścić na liście swoich znajomych (pod oczywistym warunkiem, że oni także go używają) – co umożliwi prowadzenie wirtualnego życia towarzyskiego – stąd ich popularność wśród najmłodszych internautów. 

IRC – (skrót od Internet Relay Chat) to usługa umożliwiająca łączenie się za pomocą odpowiedniego programu – z kanałami tematycznymi, w których można rozmawiać z wieloma przebywającymi tam osobami jednocześnie. Stopniowo traci popularność na korzyść czatów (17).

Czaty (to chat w języku angielskim oznacza pogawędzić)– to jest wykorzystanie funkcji IRC stronie www. Znajdując się na danej stronie, użytkownik może wejść do tematycznego „pokoju” i rozmawiać z innymi przebywającymi tam osobami (18). 

Gry w Sieci to najpopularniejsza rozrywka, którą umożliwia Internet. Użytkownicy mogą dzięki niemu uczestniczyć wspólnie w rozmaitych grach, co wpłynęło na ubogacenie tego obszaru aktywności w ogóle. Największe zainteresowanie budzą gry komputerowe w wersji dla wielu osób (tzw. tryb multiplayer). Tego typu rozrywka przyciąga entuzjastów rozmaitych gier, przede wszystkim zręcznościowych. W trakcie gry uczestnicy mogą się ze sobą porozumiewać. Coraz popularniejsze w Internecie stają się gry tradycyjne on-line. Są to sieciowe wersje klasycznych gier, takich jak brydż czy szachy. Dzięki Internetowi ich amatorzy nie mają już problemów ze znalezieniem partnerów do gry. Rozgrywki toczą się przy „stołach” przypominających pokoje czatów, gdzie można porozmawiać z przeciwnikiem. Istnieją ponadto ogólne pokoje poszczególnych gier, w których przebywają wszyscy obecni. Wielu fascynują gry strategiczne – pod tym ogólnym terminem kryją się liczne gry polegające na długotrwałym uczestnictwie, planowaniu i rozwoju (postaci, drużyny sportowej, spółki itp.). W takich przestrzeniach tworzą się często społeczności internetowe (19).

Listy dyskusyjne i grupy dyskusyjne – organizują grupy tematyczne, w których prowadzi się rozmowy za pośrednictwem poczty elektronicznej lub analogicznej technologii. Są to obszary rozwijania zainteresowań w gronie osób je podzielających lub szukania pomocy w rozwiązaniu problemu u ekspertów. 

Fora dyskusyjne – są to dyskusje tematyczne na stronach www. Uczestnicy takich dyskusji rozpoczynają rozmowę na jakiś temat, zamieszczają swoje wypowiedzi (tzw. posty) i czytają to, co inni mają do powiedzenia. Do dyskusji można się włączyć i wyrazić swoją opinię w dowolnym czasie, za dnia lub w nocy. Z tego powodu dyskusje na poszczególne tematy toczą się bardzo wolno i mogą się ciągnąć nawet przez kilka dni lub tygodni (20). Ze względu na konieczność rejestracji użytkowników, stałą moderację (liczba osób obsługujących forum zwykle rośnie wraz ze zwiększaniem się liczby użytkowników) i niskie poczucie anonimowości można uznać je za względnie bezpieczne.

P2P (peer to peer) – to system wymiany plików między użytkownikami Internetu, wykorzystujący specjalne programy. Programy P2P wywołują poważne kontrowersje, przede wszystkim dlatego, że za ich pośrednictwem dochodzi często do nielegalnej wymiany plików, do których użytkownicy nie mają praw. Chodzi tu o muzykę, filmy, gry, programy komputerowe itp. W większości wypadków ich rozpowszechnianie jest niezgodne z prawem i zagrożone karą. Powołano specjalne organizacje, których zadaniem jest walka z tym zjawiskiem (21).

FTP (File Transfer Protocol) – protokół umożliwiający wymianę plików między komputerami w Sieci, umożliwia umieszczanie i ściąganie plików z serwerów.

Najpowszechniejszymi sposobami użytkowania Sieci wśród młodych internautów są: przeglądanie stron (92%), poczta elektroniczna (66%) oraz komunikatory i czaty (47%). Internet szczególnie dostępny w domu, jest traktowany jako podstawowe narzędzie umożliwiające różnorodną rozrywkę, słuchanie muzyki (mp3) oraz oglądanie wideo. 

W Polsce szacuje się, iż od 7 do 10 milionów osób jest użytkownikami Internetu (TNS OBOP, 19 stycznia 2005 r.). Najczęściej są to mieszkańcy wielkich miast (42%), znacznie rzadziej wsi (16%). Co drugi internauta korzysta codziennie z Internetu. Użytkownicy Internetu to najczęściej młodzi ludzie, którzy są celem aktywnych zabiegów komercyjnych stron WWW. Z badań wynika, że najczęściej interesują się przede wszystkim muzyką (głównie dziewczęta, które wydają 15% więcej pieniędzy na muzykę niż chłopcy) i grami, z tych z kolei najczęściej korzystają chłopcy (trzy razy częściej niż dziewczęta). Młodzież korzysta z sieci również przy odrabianiu lekcji i uczeniu się, bawi się grami komputerowymi, ale namiętnie i nade wszystko prowadzi korespondencję elektroniczną (22).

1 M. Robak, Teologia cyberświata, w: Internet. Fenomen społeczeństwa informacyjnego, red. T. Zasępa, Częstochowa 2001, s. 49. 

2 Por. M. Castells, Galaktyka Internetu. Refleksje nad Internetem, biznesem i społeczeństwem, Poznań 2003, s. 19-25.

3 C. Gubitosa, La vera storia di Internet, Milano 1999, s. 3

4 Por. T. Goban-Klas, Cywilizacja medialna, Warszawa 2005, s. 149.

5 K. Pikoń, ABC Internetu, Gliwice 2003, s. 9-12.

6 Por. A. Niwiński, Środki informatyczne a katecheza, w: Kościół w życiu publicznym. Teologia polska i europejska wobec nowych wyzwań, t. II, red. K. Góźdź, K. Klauza, C. Rychlicki, H. Słotwińska, P. Szczur, Lublin 2004, s. 346-347. 

7 S. Budzik, Internet i rzeczywistość wirtualna. Szanse i zagrożenia dla kultury, w: Sacrum i kultura, red. R. Rubinkiewicz, S. Zięba, Lublin 2000, s. 308-309.

8 14 września 2001 r. z okazji jubileuszu 10-lecia polskiego Internetu, Wydział Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego zorganizował uroczyste sympozjum pt. „Rewolucja informacyjna – 10 lat Internetu w Polsce”. Zob. Materiały z sympozjum „Rewolucja informacyjna – 10 lat Internetu w Polsce”, Warszawa 2002. 

9 A. Zwoliński, Obraz w relacjach społecznych, Kraków 2004, s. 424.

10 M. Koszowy, Internet jako poznawcze i moralne wyzwanie współczesności, w: Internet. Fenomen społeczeństwa…, dz. cyt., s. 61.

11 T. Cantelmi, L. G. Grifo, Wirtualny umysł. Fascynująca pajęczyna Internetu, Kraków 2003, s. 42.

12 P. Mąkosa, Komputer i Internet w dydaktyce nauczania religii (zarys problematyki), w: Środki audiowizualne w katechezie, red. S. Kulpaczyński, Lublin 2004, s. 190-191.

13 W. Gogołek, Technologie informacyjne mediów, Warszawa 2005, s. 17.

14 Por. S. Geer, Internet od A do Z, Warszawa 2001, s. 274-280.

15 Serwer to komputer, którego zadaniem jest przechowywanie, przyjmowanie i wysyłanie danych komputerom osobistym poszczególnych użytkowników.

16 T. Cantelmi, L. G. Grifo, dz. cyt., s. 47.

17 T. Trajderowski, Po prostu Internet, Gliwice 2002, s. 22.

18 Por. A. Sormano, Le chat sono luoghi pericolosi? Finzioni e fantasmi della comunicazione senza corpo,

Rassegna Italiana di Sociologia (2004) nr 3, s. 321-355.

19 Por. P. Bertolini, M. Manini, L. Balduzzi,  I bambini nel regno dei media: televisione, videogiochi, Internet, Studium educationis, 6 (2002) nr 3, s. 761 – 772

20 P. Wallace, Psychologia Internetu, Poznań 2004, s. 12.

21 Por. F. Metitieri, Comunicazione personale e collaborazione in rete. Vivere e lavorare tra email, chat, comunità e groupware, Milano 2003.. 4-8.

22 W. Gogołek, dz. cyt., s. 26-27.

23 K. Tokarska, Brała z miłości, Słowo Polskie Gazeta Wrocławska, 9.12.2005 r., s. 5.

24 Por. C. Miglio, K. Matteo, Internet come nuova frontiera tra evoluzione psicotecnologica e psicopatologica, Attualità in Psicologia  18 (2003) nr 1-2, s. 139-145.

25 C. Climati, I giochi estremi dei giovani. Mode, hobby e tendenze oltre ogni limite, Milano 2005, s. 38.

26 J. Śpiewak, Dziecko zagrożone on-line, Niebieska Linia 5 (2003) nr 3, s. 53-56.

27 Por. Ł. Wojtasik, Pedofilia i pornografia dziecięca w Internecie, Materiały dla uczestników konferencji wojewódzkich realizowanych w ramach kampanii „Dziecko w Sieci” i programu UE „Safer Internet Action Plan” w latach 2005-2006, s. 3.

28 Por. L.Ciccone, Pedofilia e altre forme di abuso sessuale di minori, Medicina e Morale 52 (2003) nr 3, s. 457-487.

29 Prezentowane wyniki badań na podstawie: Bezpieczeństwo dzieci w Internecie. Scenariusze zajęć, Materiały dla uczestników konferencji wojewódzkich realizowanych w ramach kampanii „Dziecko w Sieci” i programu UE „Safer Internet Action Plan” s. 5-7.

30 Zob. Konferencja Bezpieczny Internet. Safer Internet Action Plan w Polsce. Materiały dla uczestników konferencji wojewódzkich w ramach kampanii „Dziecko w Sieci” i programu UE „Safer Internet Action Plan” w latach 2005-2006. 

31 N. Logemann, Integracyjna funkcja Internetu w codziennym życiu rodziny. Analizy teoretyczne i wybrane wyniki empiryczne, w: Rodzina, dziecko, media, red. L. Dyczewski, Lublin 2005, s. 52.

32 W. Gogołek, dz. cyt., s. 29-30.

33 T. Cantelmi, L. G. Grifo, dz. cyt., s.38.